1.2
LENGUAJE DE MODELADO UNIFICADO:
DIAGRAMA
DE CLASES.
LENGUAJE DE MODELADO UNIFICADO
Es el lenguaje de modelado de sistemas
de software más conocido y utilizado
en la actualidad. Es un lenguaje gráfico para visualizar, especificar,
construir y documentar un sistema. UML ofrece un estándar para describir un
"plano" del sistema (modelo), incluyendo aspectos conceptuales tales
como procesos de negocio y funciones del sistema, y aspectos concretos como
expresiones de lenguajes de programación, esquemas de bases de datos y
componentes reutilizables.
Modelado Visual
Tal como indica su nombre, UML es un lenguaje de modelado. Un modelo es una simplificación de la realidad. El objetivo del modelado de un sistema es capturar las partes esenciales del sistema. Para facilitar este modelado, se realiza una abstracción y se plasma en una notación gráfica. Esto se conoce como modelado visual.
Tal como indica su nombre, UML es un lenguaje de modelado. Un modelo es una simplificación de la realidad. El objetivo del modelado de un sistema es capturar las partes esenciales del sistema. Para facilitar este modelado, se realiza una abstracción y se plasma en una notación gráfica. Esto se conoce como modelado visual.
Muchas de las metodologías de análisis
y diseño de aplicaciones orientadas a objetos utilizan el lenguaje UML como
lenguaje de modelado.
El Lenguaje de Modelado Unificado (UML
- Unified Modeling Language) es un lenguaje que permite modelar, construir y
documentar los elementos que forman un producto de software que responde a un
enfoque orientado a objetos. Este lenguaje fue creado por un grupo de
estudiosos de la Ingeniería de Software formado por: Ivar Jacobson, Grady Booch
y James Rumbaugh en el año 1995. Desde entonces, se ha convertido en el
estándar internacional para definir organizar y visualizar los elementos que
configuran la arquitectura de una aplicación orientada a objetos. Con este
lenguaje, se pretende unificar las experiencias acumuladas sobre técnicas de
modelado e incorporar las mejores prácticas actuales en un acercamiento
estándar.
UML no es un lenguaje de programación
sino un lenguaje de propósito general para el modelado orientado a objetos y
también puede considerarse como un lenguaje de modelado visual que permite una
abstracción del sistema y sus componentes.
Entre sus objetivos fundamentales se
encuentran:
1. Ser tan simple como sea posible,
pero manteniendo la capacidad de modelar toda la gama de sistemas que se
necesita construir.
2. Necesita ser lo suficientemente
expresivo para manejar todos los conceptos que se originan en un sistema
moderno, tales como la concurrencia y distribución, así como también los
mecanismos de la ingeniería de software, como son el encapsulamiento y los
componentes.
3. Debe ser un lenguaje universal, como
cualquier lenguaje de propósito general.
4. Imponer un estándar mundial.
Un modelo UML está compuesto por tres
clases de bloques de construcción:
• Elementos: Los elementos son
abstracciones de cosas reales o ficticias (objetos, acciones, etc.)
• Relaciones: relacionan los elementos
entre sí.
• Diagramas: Son colecciones de
elementos con sus relaciones.
DIAGRAMAS UML
Un diagrama es la representación
gráfica de un conjunto de elementos con sus relaciones. En concreto, un
diagrama ofrece una vista del sistema a modelar. Para poder representar
correctamente un sistema, UML ofrece una amplia variedad de diagramas para
visualizar el sistema desde varias perspectivas. UML incluye los siguientes
diagramas:
1. Diagrama de casos de uso
2. Diagrama de clases.
3. Diagrama de objetos.
4. Diagrama de secuencia.
5. Diagrama de colaboración.
6. Diagrama de estados.
7. Diagrama de actividades.
8. Diagrama de componentes.
9. Diagrama de despliegue.
Los diagramas más interesantes y los
más usados son los de casos de uso, clases y secuencia, por lo que nos centraremos
en éstos. Pare ello, se utilizará ejemplos de un sistema de venta de entradas
de cine por Internet.
El diagrama de casos de usos representa gráficamente los casos de uso que tiene un sistema. Se define
un caso de uso como cada interacción supuesta con el sistema a desarrollar, donde
se representan los requisitos funcionales. Es decir, se está diciendo lo que
tiene que hacer un sistema y cómo. En la figura 3 se muestra un ejemplo de
casos de uso, donde se muestran tres actores (los clientes, los taquilleros y
los jefes de taquilla) y las operaciones que pueden realizar (sus roles).
El diagrama de clases muestra un conjunto
de clases, interfaces y sus relaciones. Éste es el diagrama más común a la hora
de describir el diseño de los sistemas orientados a objetos. En la figura 4 se
muestran las clases globales, sus atributos y las relaciones de una posible
solución al problema de la venta de entradas.
FUENTES BIBLIOGRÁFICAS


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